Mesh Baker是一款針對(duì)Unity最新版本的游戲開發(fā)插件,是Unity游戲平臺(tái)制作和合并網(wǎng)絡(luò)、材質(zhì)、貼圖的插件。MeshBaker提高場(chǎng)景運(yùn)行幀率,是一款優(yōu)化插件,具有靈活的非破壞性工作流程,可以減少drawcall,降低大量貼圖對(duì)內(nèi)存的消耗,有效提升性能,從而幫助開發(fā)者更有效的開發(fā)游戲,歡迎有用到這款插件的朋友通過下面地址來獲??!

Mesh Baker插件使用方法
我們?cè)陧?xiàng)目開發(fā)的時(shí)候經(jīng)常會(huì)大量使用大規(guī)模的Mesh,導(dǎo)致Draw Call過高。而Mesh Baker扮演了網(wǎng)格烘焙器的角色,其工作原理是將網(wǎng)格和材質(zhì)合并,從而降低渲染的Draw Call。
Texture Packing
我們常常會(huì)遇到角色網(wǎng)格相似,但是紋理繁雜細(xì)碎的情況。這時(shí)我們需要把紋理合并在同一張圖上。紋理拼合的操作面板如下圖所示:選擇不同的網(wǎng)格來拼合,Texture Baker自動(dòng)分析其Shader,Size等屬性,最后點(diǎn)擊Bake Material Into Combined Material,即可完成拼合。

Mesh Batching
在紋理拼合后已經(jīng)形成為一張圖片了,這時(shí)候我們需要進(jìn)行Mesh拼合,即使用Mesh Baker來烘焙網(wǎng)格。在此,我們新建一個(gè)新的GameObject,點(diǎn)擊Bake就把3個(gè)Mesh烘焙在一個(gè)Object上了。

同時(shí),在進(jìn)行了這兩步之后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)Draw Call上的變化。
合并前

合并后

不難發(fā)現(xiàn),合并前12個(gè)Draw Call,合并后只有2個(gè),從而在一定程度上降低渲染壓力。
對(duì)Skinned Mesh進(jìn)行拼合
Unity引擎無(wú)法原生支持蒙皮網(wǎng)格的Draw Call Batching,而Mesh Baker能將多個(gè)Skinned mesh合并。


在使用skinnedmesh時(shí)有幾個(gè)注意點(diǎn):
合并后將原始模型的Bone保持Active;
Disable原始模型的Skinned Mesh Renderer;
確保原始的Animation始終在運(yùn)行;
如果需要Mesh Rendering與Skinned Mesh 一起合并,則需要保證在其在同一張Texture Atlas和Mesh容器中。
特性
1、融合網(wǎng)格材料和,從而減少制作啟用。如今包含它自已的紋理包裝器!
2、固定模型和建立地圖集,這樣他就可以共享原材料.(靜態(tài)數(shù)據(jù)/動(dòng)態(tài)性配料)
3、導(dǎo)進(jìn)實(shí)體模型里的縮放、轉(zhuǎn)動(dòng)和平移。
4、導(dǎo)出來實(shí)體模型里的縮放、轉(zhuǎn)動(dòng)和平移。
5、與一切顏色和材料一起使用。
6、全多原材料適用。
7、融合和透明皮膚網(wǎng)格。
8、3d貼圖,法向,斷線,全自動(dòng)調(diào)節(jié)。
9、烤鋪平紋理。
10、全光照貼圖適用。
11、源財(cái)產(chǎn)未碰觸。
12、簡(jiǎn)易,并沒有腳本制作,在5分鐘之內(nèi)學(xué)習(xí)培訓(xùn)。
13、運(yùn)行中API。
14、能夠解決負(fù)縮放。