DirectX 11是微軟在2009年推出的一套新的渲染API,它可以幫助開發(fā)者創(chuàng)建出高性能的3D圖形。DirectX 11主要用于Windows系統(tǒng),但也可以用于Xbox 360、PlayStation 3和其他游戲主機(jī)。DirectX 11包含了一系列新特性,如多核心處理、多GPU支持、硬件加速蒙皮、多重采樣陰影映射(MSAA)和流水線狀態(tài)對象(PSO)。此外還包含一些其它特性來提升圖形表現(xiàn)力和效能。DirectX 11具有開發(fā)者讓3D應(yīng)用在PC上運(yùn)行時(shí)更快速、流暢且省時(shí)的優(yōu)勢。

directx11安裝步驟
1、下載解壓出directx_11_redist.exe;
2、運(yùn)行directx_11_redist.exe,點(diǎn)擊yes->browse,選擇釋放文件的目錄文件夾;
3、進(jìn)入文件夾,找到DXSETUP.exe,點(diǎn)擊運(yùn)行安裝后重啟電腦即可。

directx11介紹
1、Direct3D11渲染管線
DirectX11加入對Tessellation(嵌入)的大力支持。Tessellation由機(jī)殼著色器(HullShader)、嵌入模塊(tessellator)及其域著色器(DomainShader)構(gòu)成。與此同時(shí)還增加了測算著色器(ComputeShader),測算著色器與DX10中引入的GS不一樣,它不是渲染管線的一部分,CS都是DirectX11的主要改善之一,能夠在很大程度上幫助開發(fā)者填補(bǔ)現(xiàn)實(shí)與虛幻之間的區(qū)別。
2、Tessellation嵌入技術(shù)性
DX11tessellator模塊自身不具有可編性,DX11向tessellator(TS)鍵入或是從這當(dāng)中導(dǎo)出的過程是根據(jù)2個(gè)傳統(tǒng)管道環(huán)節(jié)完成:HullShader(HS,機(jī)殼著色器)和DomainShader(DS,域著色器)。
tessellator能把一些比較大的圖元(primitive)分為許多較小的圖元,并把那些小圖元組成到一起,形成一種規(guī)范有序圖形,這類圖形更加復(fù)雜,自然也更貼近實(shí)際。這一過程也被稱為細(xì)分化斜面(SubdivisionSurfaces)。
3、線程同步的大力支持
DX11增加了對線程進(jìn)程的大力支持,歸功于此,應(yīng)用軟件能夠同歩造就有效網(wǎng)絡(luò)資源或是管理方法情況,并且從全部專運(yùn)線過程中推送獲取指令,這么做毫無疑問更有效率。DX11這樣的線程進(jìn)程很有可能根本無法加快制圖的分系統(tǒng)(尤其是當(dāng)我們自己的GPU網(wǎng)絡(luò)資源受到限制時(shí)),但這樣卻能夠提升線程啟動(dòng)這款游戲的高效率,并可以運(yùn)用臺(tái)型CPU核心數(shù)量不斷提升所產(chǎn)生的發(fā)展?jié)摿Α?br />
4、測算著色器ComputeShader
ComputeShader(一般稱之為CS)的這一渲染管線可以進(jìn)行更多通用性目地計(jì)算。大家既可以在一定可用于強(qiáng)制執(zhí)行數(shù)據(jù)庫的操作過程中看到這樣的特性,還能在某類可用于操控的信息中看到這樣的特性。
5、ShaderModel5.0
HLSL5.0明確提出shader程序段這個(gè)概念,即容許程序猿把各種段兒、簡易或者是為某些需求而特制shader程序流程鏈接起來,然后根據(jù)實(shí)際需求動(dòng)態(tài)調(diào)用,這樣既能能夠提升硬件配置兼容模式,同時(shí)減少“超大shader”對存儲(chǔ)器區(qū)域的占有,合理提高性能。
6、改善的紋理縮小
DirectX11給出了更加出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,空氣壓縮比為6∶1;而BC7是為低圖像分辨率紋理設(shè)計(jì)的縮小方式,空氣壓縮比為3∶1。二種壓縮算法在高壓縮比下畫面質(zhì)量損害越來越少,效果更出色。

以上便是kkx小編給大家分享介紹的DirectX 11.0官方版。