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《絕區(qū)零》是一款由米哈游開發(fā)的二次元扮演類動(dòng)作游戲。 游戲中呈現(xiàn)了現(xiàn)代化的服裝風(fēng)格,并引入了各種風(fēng)格迥異的角色。 故事背景設(shè)定在一個(gè)被超自然災(zāi)害空洞摧毀的現(xiàn)代文明世界,這種災(zāi)害時(shí)刻威脅著人們的生存,并伴隨著可怕的怪物的出現(xiàn)。 在絕區(qū)零的世界中,唯有新艾利這座城市幸存下來,并且擁有了對(duì)抗空洞的力量。
時(shí)隔一年零三個(gè)月,《絕區(qū)零》終于開啟了二測(cè)。在上次測(cè)試時(shí),《絕區(qū)零》就已經(jīng)展現(xiàn)出了它特立獨(dú)行的風(fēng)格。相較于將“幻想”兩字貫穿始終的《原神》與《崩壞:星穹鐵道》,《絕區(qū)零》將舞臺(tái)搭建在現(xiàn)代都市之中。也正是如此,它所突顯的是與現(xiàn)實(shí)接軌的潮流感。
而如果單純談及游戲內(nèi)容的話,相比一測(cè),《絕區(qū)零》并沒有對(duì)首測(cè)便已較為完善的游戲框架進(jìn)行大修大改,只是在此前的基礎(chǔ)上增加了不少的游戲內(nèi)容——劇情、可操控的角色、某些新開放的玩法和一些機(jī)制上的優(yōu)化
在首測(cè)時(shí),《絕區(qū)零》那炫酷和爽快的戰(zhàn)斗便給人留下了深刻的印象,并在后續(xù)成了《絕區(qū)零》最為響亮的名片。
直白地說,與《鬼泣》等ACT類似,《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗的爽快感很大程度上來源于高速、流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。但與之不同的是,《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗方面舍棄了許多條條框框的束縛,幾乎所有的設(shè)定都是圍繞著“爽快感”進(jìn)行的。
比如游戲的操作邏輯十分簡(jiǎn)單,只有簡(jiǎn)單的攻擊、閃避、特殊攻擊和終結(jié)技,進(jìn)階技巧也只是長(zhǎng)摁攻擊,閃避+攻擊這類“我奶奶來都行”的極簡(jiǎn)化搓招,基本沒有上手門檻。
而另一方面,《絕區(qū)零》對(duì)于爽快感的強(qiáng)調(diào)更像是在經(jīng)歷了滾雪球式的積累后,再一股腦地釋放。
《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗要圍繞著“失衡值”的核心機(jī)制展開。敵人有著一個(gè)名為“失衡值”的架勢(shì)條,玩家需要通過持續(xù)的攻擊累積失衡值,當(dāng)失衡值達(dá)到100%時(shí),敵人便會(huì)陷入無法移動(dòng)的“失衡”狀態(tài)。此時(shí),便會(huì)觸發(fā)其他角色的連攜QTE。
值得一提的是,敵人的失衡狀態(tài)并沒有CD,并且當(dāng)連攜技打中處于“失衡”狀態(tài)的敵人時(shí),便會(huì)輪番觸發(fā)三個(gè)角色的連攜攻擊。
當(dāng)連攜攻擊華麗的技能特效相繼觸發(fā)時(shí),所帶來的絢麗戰(zhàn)斗表演足以讓人應(yīng)接不暇,強(qiáng)烈、炫酷的視覺沖擊時(shí)時(shí)刻刻刺激著玩家分泌腎上腺素。
換句話說,《絕區(qū)零》爽快感十足的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是依靠一個(gè)個(gè)連攜循環(huán)構(gòu)成的,而為了使戰(zhàn)斗循環(huán)更為流暢,《絕區(qū)零》完全依照著“高獎(jiǎng)勵(lì)、弱懲罰”的設(shè)計(jì)方式,大大弱化了玩家在積累過程中的受挫感。
比如前臺(tái)角色被敵人擊飛或擊倒后可以立馬切換后臺(tái)角色上場(chǎng),盡可能地保證了戰(zhàn)斗的流暢感。在二測(cè)新加入了名為“極限支援”的機(jī)制后,這種高獎(jiǎng)低懲的設(shè)計(jì)思路體現(xiàn)的更為明顯。
簡(jiǎn)單來講,“極限支援”有些類似如今動(dòng)作游戲常見的“彈刀”(招架支援)和“子彈時(shí)間”(回避支援),玩家只需在即將受擊時(shí)切換角色,便能發(fā)動(dòng)極限支援,抵消怪物的攻擊并削減失衡值。而具體是發(fā)動(dòng)招架還是回避效果要取決于所操控的角色。
很明顯,極限支援大大提升了游戲操作空間。面對(duì)BOSS,一些動(dòng)作游戲的熟練工做到無傷彈刀、閃避過關(guān)完全不是什么難事。
毫無疑問,《絕區(qū)零》將其炫酷的氣質(zhì)完全融入了戰(zhàn)斗玩法之中。無論是降低門檻、還是高獎(jiǎng)低懲的設(shè)計(jì)思路,亦或是刺激的感官?zèng)_擊,它都旨在凸顯戰(zhàn)斗的流暢性,并為所有玩家制造一個(gè)很輕易就能打出炫酷戰(zhàn)斗場(chǎng)面的機(jī)會(huì),讓大家無負(fù)擔(dān)地感受酣暢淋漓的戰(zhàn)斗 。
而這種極具個(gè)性的表達(dá)方式,不只是體現(xiàn)在戰(zhàn)斗層面。
舉例來說,二測(cè)另一項(xiàng)明顯的改變便是探索變得更潮更酷了。
在《絕區(qū)零》的世界觀里,作為“繩匠”的主角要進(jìn)入被災(zāi)害侵蝕的“空洞”,幫助委托人完成各式各樣的委托。玩家在“空洞”里的調(diào)查和探索在玩法層面體現(xiàn)就是——走格子。
直白來說,《絕區(qū)零》的“空洞”更像是一張由許多小格子組成的沙盤地圖,玩家則需要以邦布的形態(tài)在格子間移動(dòng),找到出口。在上次測(cè)試?yán)铮剿骺斩床粌H會(huì)遭遇各式各樣的事件,一個(gè)個(gè)類似電視機(jī)的格子也有著十分夸張的動(dòng)畫效果。像是邦布遭遇敵人時(shí)驚恐的表情,就逗樂了許多玩家。
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